Selasa, 09 November 2010

Contoh Brosur Website E-commerce

Pada postingan kali ini saya membuat sebuah brosur untuk mempromosikan web E-Commerce, brosur ini saya rancang dengan menggunakan adobe photoshop cs3.

Rabu, 03 November 2010

Strategi Promosi Di Bidang E-commerce

Dalam bidang Perdagangan masa kini, Banyak pengusaha yang saling bersaing antara satu sama lain. Persaingan ini dapat dilihat dari segi pemasaran produk yang mereka perdagangkan dan pada bidang pormosi serta marketingnya.

E-Commerce, merupakan terobosan baru yang semakin marak digunakan oleh para pengusaha untuk melakukan kegiatan promosi pada usahanya kepada halayak luas dan melakukan marketing dengan cara yang praktis serta efisien. E-Commerce adalah salah satu strategi pemasaran baru yang dilakukan dengan cara membuat toko-toko online yang terdapat pada dunia maya. Toko-toko online ini dapat dilihat dan diakses dengan berkoneksi terhadap jaringan internet.

Suatu rincian dari e-commerce menunjukkan bahwa kadang-kadang segera sebagian besar transaksi bisnis akan terjadi di Internet. Akibatnya, jika Anda ingin menguntungkan dalam e-commerce Anda memerlukan strategi e-commerce pemasaran yang tepat, ada langkah-langkah nomor yang perlu Anda ambil untuk makmur. Dengan mengikuti enam langkah utama yang akan dapat mencapai hasil e-commerce yang positif dan menguntungkan. Berikut ini strategi pemasaran melalui bidang E-Commerce:

1. Langkah pertama dari strategi pemasaran online adalah untuk menentukan apa website ini untuk Anda atau untuk pengunjung Anda? Gambarkan tujuan utama situs Web Anda. Bisa terutama informasi, yang digunakan untuk menjual produk atau jasa, atau keduanya. Dalam kedua kasus, Anda perlu tahu apa yang ditawarkan situs web Anda. Jika informasi, tentukan jenis informasi dan topik yang spesifik. Jika sebuah produk, tentukan jenis produk dan apa yang digunakan. Ini adalah langkah pertama dalam strategi pemasaran melalui situs web.

2. Langkah berikutnya adalah untuk memutuskan siapa yang Anda inginkan untuk mengunjungi situs web. Dari kalangan mana yang mungkin mencoba untuk menemukan hal-hal di website Anda, dan yang akan menemukan hal itu berguna? Dalam hal ini adalah audiens target market Anda, yang juga penting dalam strategi pemasaran situs web. Setelah Anda tahu persis siapa target market, Anda perlu mulai berpikir seperti mereka.

3. Mulailah fikirkan beberapa masalah yang mungkin mereka (target market) akan alami, dan Anda harus memiliki jawabannya. Anda bisa menjadi kreatif di sini. Ini bisa menjadi yang akan memecahkan masalah secara langsung, atau pertanyaan tentang sesuatu yang berhubungan dengan isi website. Sepanjang dalam masalah atau pertanyaan yang diajukan oleh seseorang yang juga akan tertarik dengan situs web Anda, ia akan bekerja. Artikel Anda akan memberikan solusi untuk audiens target Anda. Setelah Anda memikirkan beberapa masalah, Anda bisa mulai langkah strategi pemasaran berikutnya dalam situs web ini.

4. Sekarang Anda harus mencari frase kata kunci yang baik. Ini adalah kata-kata yang akan orang-orang ketikan ke mesin pencari, seperti Google, ketika mereka sedang mencari sesuatu. Ini adalah yang paling taktis bagian dari strategi pemasaran situs web karena melibatkan perilaku khalayak sasaran Anda dan pesaing Anda.

5. Langkah berikutnya adalah menulis artikel. Artikel ini akan memberikan solusi untuk audiens target Anda. Ini harus sekitar 200-500 kata-kata atau lebih, dan itu harus mengandung frase kata kunci anda sehingga mesin pencari menunjukkannya dalam hasil pencarian.
6. Ini bagian dari strategi pemasaran adalah menambahkan back link ke website Anda. pengiriman artikel dengan sebagian besar situs, ada tempat untuk melakukan hal ini di bagian bawah artikel. Gunakan link teks dengan kata-kata yang menggambarkan halaman yang sedang Anda mengarahkan pengunjung juga, atau dengan URL Anda untuk mempromosikan nama domain Anda. Selesai ini dan lanjutkan dengan strategi pemasaran berikutnya.

7. Langkah terakhir untuk menyelesaikan strategi pemasaran adalah mengirimkan Artikel adalah langkah termudah. Kirim artikel Anda dan ulangi proses. Lebih banyak artikel sama dengan lebih bertarget lalu lintas ke situs Web Anda.

Selasa, 26 Oktober 2010

Analisis Persaingan E-Commerce

Electronic Commerce (Perniagaan Elektronik), sebagai bagian dari Electronic Business (bisnis yang dilakukan dengan menggunakan electronic transmission), oleh para ahli dan pelaku bisnis dicoba dirumuskan definisinya. Secara umum e-commerce dapat didefinisikan sebagai segala bentuk transaksi perdagangan/perniagaan barang atau jasa (trade of goods and service) dengan menggunakan media elektronik. Jelas, selain dari yang telah disebutkan di atas, bahwa kegiatan perniagaan tersebut merupakan bagian dari kegiatan bisnis. Kesimpulannya, "e-commerce is a part of e-business".

Media elektronik yang dibicarakan di dalam tulisan ini untuk sementara hanya difokuskan dalam hal penggunaan media internet. Pasalnya, penggunaan internetlah yang saat ini paling populer digunakan oleh banyak orang, selain merupakan hal yang bisa dikategorikan sebagai hal yang sedang ‘booming’. Perlu digarisbawahi, dengan adanya perkembangan teknologi di masa mendatang, terbuka kemungkinan adanya penggunaan media jaringan lain selain internet dalam e-commerce. Jadi pemikiran kita jangan hanya terpaku pada penggunaan media internet belaka.

Dalam kategori pertama, e-commerce berdampak pada akselerasi pertumbuhan direct marketing yang secara tradisional berbasismail order (katalog) dan telemarketing. Ecommerce memberikan beberapa dampak positif bagi aktivitas pemasaran, diantaranya:

  • · Memudahkan promosi produk dan jasa secara interaktif danreal time melalui saluran komunikasi langsung via internet.
  • · Menciptakan saluran distribusi baru yang bisa menjangkau lebih banyak pelanggan di hampir semua belahan dunia.
  • · Memberikan penghematan signifikan dalam hal biaya pengiriman informasi dan produk terdigitalisasi (contohnya: perangkat lunak dan musik).
  • · Menekan waktu siklus dan tugas-tugas administratif (terutama untuk pemasaran internasional) mulai dari pesanan hingga pengiriman produk.
  • · Layanan pelanggan yang lebih responsif dan memuaskan, karena pelanggan bisa mendapatkan
  • · Memudahkan aplikasione-to-one atau direct advertising yang lebih efektif dibandingkan mass advertising.
  • · Menghemat biaya dan waktu dalam menangani pesanan, karena sistem pemesanan elektronis memungkinkan pemrosesan yang ebih cepat dan akurat.
  • · Menghadirkan pasar maya/virtual (marketspace) sebagai komplemen pasar tradisional (marketplace).

· Dalam hal transformasi organisasi, e - commerce mengubah karakteristik pekerjaan, karir, dan kompensasi. E- commerce menuntut kompetensi, komitmen, kreativitas, dan fleksibilitas karyawan dalam beradaptasi dengan setiap perubahan lingkungan yang ramping; bercirikan pemberdayaan dan desentralisasi wewenang, beranggotakan knowledge based workers; mampu beradaptasi secara cepat dengan teknologi baru dan perubahan lingkungan (learning organisation); mampu dan berani bereksperimen dengan produk, jasa, maupun proses baru; dan mampu mengelola perubahan secara strategik.

Sedangkan dalam hal redefinisi organisasi, e- commerce memunculkan model bisnis baru yang berbasis jasa online di marketspace. Hal ini bisa berdampak pada redefinisi misi organisasi dan cara organisasi menjalankan bisnisnya. Perubahan ini antara lain meliputi peralihan dari sistem produksi massal menjadi pemanufakturan just in time (JIT) yang lebihcustom ized, integrasi berbagai sistem fungsional (seperti produksi, keuangan, pemasaran, dan sumber daya manusia)1, baik secara internal maupun dengan mitra bisnis dan pelanggan; penerapan sistem pembayaran baru, seperti electronic cash; penguasaan sistem informasi dan teknologi mutakhir; dan penerapan sistem belajar dan pelatihan online.

Selasa, 19 Oktober 2010

Analisis Pasar Melalui E-commerce

Usaha yang menggunakan internet merupakan suatu usaha yang sangat unik, karena hanya dengan satu media, company dapat melakukan usaha/bisnis baik dengan sesama company (business to business/B2B) atau langsung berbisnis dengan konsumennya (business to customer/B2C). Mereka dapat melakukan promosi produk, melakukan tanya jawab antara produsen dan konsumen yang dilakukan secara aktif.
Manfaat dan Resiko bagi pelaku E-Commerce
Manfaat apa yang bisa diambil bila kita berbisnis dengan menggunakan E-Commerce ?
  • • Revenue stream (aliran pendapatan) baru yang mungkin lebih menjanjikan, yang tidak bisa ditemui di sistem transaksi tradisional.
  • • Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar).
  • • Menurunkan biaya operasional (operating cost).
  • • Melebarkan jangkauan (global reach)
  • • Meningkatkan customer loyality.
  • • Meningkatkan supplier management.
  • • Memperpendek waktu produksi.
  • • Meningkatkan value chain (mata rantai pendapatan).
Resiko yang mungkin terjadi bila berbisnis E-Commerce
Resiko E-Comerce dapat terjadi karena penyalahgunaan dan kegagalan sistem yang terjadi, terdiri atas :
  • • Kehilangan segi finansial secara langsung karena kecurangan, misal seseorang telah menghancurkan/ mengganti semua data finansial yang ada.
  • • Pencurian informasi rahasia yang berharga, misal pencurian terhadap kepemilikan teknologi, informasi pemasaran atau informasi yang berhubungan dengan kepentingana konsumen
  • • Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan peservice, misal gangguan yang bersifat nonteknis, seperti aliran listrik mati.
  • • Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak, misal seorang hacker berhasil membobol sistem perbankan dengan berhasil memindahkan sejumlah rekening orang lain ke dalam rekening peribadinya.
  • • Kehilangan kepercayaan dari para konsumen, misal seringnya terjadi gangguan pada jaringan yang menyebabkan akses gagal.
  • • Kerugian-kerugian yang tak terduga, misal gangguan terhadap transaksi bisnis, akibat kesalahan faktor manusia atau kesalahan perangkat.
Model Bisnis E-Commerce
Secara umum, Model E-Commerce diklasifikasikan menjadi:

1. Bussiness to Bussiness (B2B)
Yaitu penjualan produk / jasa antar company atau antar badan bisnis.
Karakteristik B2B
Karakteristik transaksi B2B pada umumnya :
  • • Penjualan barang / jasa dalam jumlah yang banyak atau borongan.
  • • Biasanya dengan harga yang khusus / lebih murah, karena pembelian dilakukan dengan jumlah banyak guna dijual kembali.
  • • Koneksi on-line antara vendor dengan pembeli.
Keuntungan B2B
Pencapaian kesempatan berkompetisi secara nyata :
  • • Produktivitas kerja yang besar dan postensial.
  • • Penghematan waktu dalam melakukan transaksi.
  • • Berkurangnya biaya yang harus dikeluarkan (Proses yang cepat, transparan, dan harga yang lebih murah)
Pengurangan biaya atau pengeluaran :
  • • Cisco System ($ 3.5 billion dalam pengurangan biaya pada tahun 1998)
  • • DELL Computer Corporation (over $ 1.7 million/day)

Tantangan B2B
  • • Data cost OSS yang kuat berbasis accounting
  • • Transformasi paralel dari semua orang atau budaya dalam hal proses dan teknologi
  • • Pembaruan adalah hal yang sangat penting
  • • Perundangan pemerintah
  • • Proses perjanjian kerja sama
  • • Harga dan pembayaran

2. Bussiness to Customer (B2C)
Yaitu penjualan produk atau jasa antara company dengan konsumen.
Karakteristik B2C
  • • Penjualan secara eceran dari company/ badan bisnis langsung ke konsumen akhir
  • • Produk eceran yang sangat beraneka ragam
  • • Pembayaran secara on-line menggunakan kartu kredit
  • • Berbelanja dengan sangat mudah
  • • Usaha berpromosi dengan menggunakan penjualan silang antara produsen dengan konsumen atau dengan adanya potongan harga

Keuntungan B2C
Keuntungan bagi badan bisnis :
  • • Akses ke pasar global secara langsung
  • • Penghematan waktu dan tempat
  • • Pengurangan biaya yang sangat berarti
  • • Kesediaan penuh : 24 jam perhari dan 7 hari perminggu
Keuntungan bagi konsumen :
  • • Berbelanja secara on-line tidak sesulit dari apa yang biasa didapat di pasar tradisional
  • • Mudah dalam penggunaannya, tidak memerlukan kepandaian khusus
  • • Banyak pilihan yang didapat dengan mudah ditambah dengan kerahasiaan yang dijamin
  • • Product-on-demand ( apa yang anda perlukan akan anda dapatkan )
Tantangan B2C
  • • Transformasi Budaya dari tradisional ke on-line
  • • Memerlukan kepercayaan yang sangat tinggi
  • • Keterbatasan pembayaran (transaksi maksimum, keamanan dll)
  • • Sistem pengiriman

3. Goverment to Business, Goverment to Contomer, dan Goverment to Govemernet
Model gambar Goverment to Custumer dan Goverment to Business sama sahaja dengan apa yang di senaraikan dalam pembahasan B2B dan B2C diatas. Yang membedakan hanya pada G2C iaitu dimana pada G2C, pihak Goverment keuntungan bukan faktor utama dalam G2C tetapi lebih mementingkan perkhidmatan kepada masyarakat pada umumnya. Sedang pada G2B itu sama sahaja dengan pembahasan yang B2B.
Berada dalam arus gencarnya globalisasi, demokratisasi dan perkembangan teknologi komunikasi dan informasi (ICT) tidak dapat melepaskan kita dari tuntutan penerapan teknologi tersebut dalam meningkatkan service pemerintah kepada warganya. Salah satu sarana peningkatan service tersebut adalah electronic government (e-government).
Model-model pendapatan yang bisa diperoleh pada bisnis E-Commerce:
  • • Model eceran : penjualan secara langsung barang atau jasa
  • • Model berlangganan : pembayaran langsung akan informasi yang diperoleh
  • • Model beriklan : memasang banner atau iklan pada situs-situs terkenal
  • • Model Cybermall : kumpulan badan bisnis yang menawarkan berbagai barang dan jasa
  • • Model Intermediasi/ perantara : broker berbagai macam barang dan jasa

Selasa, 05 Oktober 2010

Jenis dan tipe Bisnis di Bidang TIK

E-Commerce : E-commerce merupakan suatu tindakan melakukan transaksi bisnis secara elektronik dengan menggunakan internet sebagai media komunikasi yang paling utama (Robert E. Johnson).

Tipe-tipe model bisnis e-commerce

1. Penjualan online ( langsung tanpa melalui perantara )

2. Sistem tender elektronik ( suatu model dimana seorang pembeli meminta kadidat penjual untuk menawarkan harga, pemenagnya adalah seorang penjual yang menawarkan harga yang paling rendah)

3. Lelang dengan harga beli “name your own price” ( suatu model dimana pembeli menentukan harga yang mampu ia bayar, dan mengundang penjual yang mau menjual barang dengan harga tersebut )

4. Affiliate marketing ( suatu perjanjian dimana rekanan pemasaran ( perusahaan, organisasi, perorangan) mengacu konsumen ke situs web penjual )

5. Viral marketing (pemasaran dari “mulut ke mulut” dimana konsumen menganjurkan suatu produk atau jasa perusahaan kepada teman- temannya atau orang lain)

6. Group purchasing (pembelian dalam skala besar yang memungkinkan sekelompok pembeli mendapatkan potongan harga)

7. Lelang online

8. Personalisasi (kustomisasi) produk atau jasa; menciptakan produk atau jasa sesuai dengan spesifikasi yang diminta pembeli

9. Pasar elektronik (e-market) dan exchange

10. Integrator rantai pertambahan nilai (value chain)

11. Penyedia layanan rantai pertambahan nilai

12. Broker informasi

13. Pertukaran barang (barter)

14. Keanggotaan

15. Fasilitator rantai pasokan (supply chain)

- Konsultan IT : menangani konsultasi di bidang IT, meliputi saran bisnis, menyelesaikan masalah teknis maupun memperbaiki struktur dan efisiensi dalam sistem IT.

Tugas khusus yang dilakukan oleh konsultan IT meliputi:

· Bertemu dengan client untuk menentukan keperluan

· Bekerja dengan client untuk menetapkan jangkauan dari suatu proyek

· Merencanakan timescale dan kebutuhan sumber daya

· Menjelaskan spesifikasi sistem client, memahami kebiasaan kerja mereka (client) dan sifat dasar dari bisnisnya

· Bepergian ke tempat customer

· Berhubungan dengan staff pada semua tingkat dari organisasi client

· Menetapkan software, hardware dan kebutuhan jaringan

· Menganalisa kebutuhan IT dalam perusahaan dan memberikan nasehat yang independen dan objektif dalam penggunaan IT

· Men-develop solusi yang cocok dan mengimplementasikan sistem baru

· Memberikan solusi dalam laporan tertulis ataupun lisan

· Membantu client pada aktivitas perubahan manajemen

· Membeli sistem jika cocok

· Merancang, menguji, memasang dan memonitoring sistem baru

· Menyiapkan dokumentasi dan memberikan laporan proses pada customer

· Mengatur pelatihan untuk user dan konsultan lain

· Mengenali potential client dan membangun dan memelihara hubungan

software house adalah seorang atau sekelompok orang atau perusahaan kecil yang bergerak di bidang jasa pembuatan atau perbaikan perangkat lunak (software). Software house biasanya menerima pembuatan atau perbaikan software, database, website, program accounting lengkap, termasuk inventory management, purchasing/ selling products and services, Account based dan support online system, IntelliGuard-EYE: program security kamera ( cctv/ webcam) dengan kemampuan mendeteksi gerakan sehingga dapat memaksimalkan kapasitas hardware yang tersedia jaringan & SEO bisa untuk semua jenis usaha ( Perusahaan, tokoh, kasir, hotel, restaurant, maupun personal).

http://cybernetix.or.id/web/index.php?option=com_content&view=article&id=105:job-desc-seorang-pekerja-it&catid=20:nonkategori&Itemid=81

http://www.ristek.go.id/?module=News%20News&id=22

Perkembangan Bisnis Informatika di Indonesia

Saat ini dunia informatika mengalami banyak perkembangan terutama dalam bidang bisnis. Pada lingkungan bisnis, kehadiran teknologi informasi mulai disadari dapat menghadirkan berbagai solusi yang dapat membantu proses bisnis yang ada dan mengoptimalkan efesiensi bisnis berbasis teknologi informasi. Perkembangan teknologi informasi telah berkembang luar biasa hebatnya baik dari sisi perangkat keras, perangkat lunak, atau sumber daya manusia yang mendayagunakannya.

Sekarang TI banyak membantu kebutuhan seseorang dan sudah banyak orang yang terbiasa dengan komputer, bahkan dengan internet. Dunia bisnis tentunya banyak mengalami persaingan, sehingga membutuhkan semua informasi yang aktual, cepat dan dapat dipercaya. Semua itu menggunakan Teknologi Informasi dan Komunikasi. Pergerakan bisnis yang semakin cepat menuntut komunikasi (suara, data dan informasi) yang lebih lebih cepat guna mempertahankan pelanggan, pemasok, bahkan dalam menghadapi persaingan.

Salah satu media yang digunakan dalam mengembangkan bisnis di dunia Informatika adalah internet. Internet adalah jaringan komputer tanpa mengenal batas jarak dan waktu yang didalamnya terdapat berbagai sumber daya informasi dari mulai yang statis hingga dinamis dan interaktif. Maka dari itu banyak orang bahkan perusahaan memanfaatkan internet sebagai ladang bisnis, mulai dari menjual jasa, penjualan dan pembelian produk bahkan pemasaran suatu produk perusahaan.
Dunia bisnis dibidang informatika akan berkembang pesat dan mengalami kemajuan dengan adanya media informasi dan perangkat teknologi yang makin canggih

Dari dunia Maya atau internet inilah lahir sebuah social media. internet dan social media bisa menjadi alat bagi perusahaan untuk mengenal pasar dan konsumennya. sekarang iklan standar yang ada di televisi , majalah, atau radio tidak lagi menjadi referensi utama bagi orang – orang yang ingin membeli sebuah produk. social media seperti ( facebook, twitter , dll ) justru menjadi alat promosi yang lebih efektif untuk melakukan promosi.

kita ambil contoh blog dan website jejaring social. kedua layanan ini bisa mempengaruhi penilaian masyarakat terhadap sebuah produk. sebelum membeli laptop misalnya, kita bisa googling dulu untuk mencari link – link yang berisi review – review terhadapa produk laptop yang akan kita beli tersebut.

social media efektif sebagai ajak untuk beriklan. selain mampu menjangkau banyak audiens, iklan social media jauh lebih diingat dan menimbulkan rasa penasaran banyak orang.

Lima model bisnis TIK

Semua perusahaan yang bergerak di bidang TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) mengandalkan HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual) di dalam menjual produk dan jasanya. Namun penggunaan HAKI tergantung pada jenis model bisnisnya.

Pada umumnya sekarang ini dikenal ada 5 model bisnis TIK yang paling menonjol dalam pemanfaatan HAKI, dan di bawah ini beberapa contonya dari perusahaan anak bangsa Indonesia (huruf miring) dan juga perusahaan asing :
1. Lisensi produk software (contohnya perusahaan pembuat perangkat lunak seperti Andal Software, Dycode, Oracle, dsb)
2. Iklan (contohnya Detik.com, Google, dsb)
3. Software sebagai layanan (contohnya Infisys Pushmail, Salesforce.com, dsb)
4. Penjualan perangkat keras (contohnya Zyrex, Axioo, Apple, dsb)
5. Penjual jasa konsultasi, integrasi, perawatan, training dsb (contohnya Inixindo, Sigma, Redhat, dsb)

Beberapa perusahaan bisa mengadopsi lebih dari satu model bisnis jika mereka memang memiliki beberapa jenis bisnis yang berbeda-beda…

Selasa, 09 Maret 2010

Laporta: Barca Bakal Juara

Barcelona - Hasil imbang dengan Almeria membuat Barcelona tergusur dari puncak klasemen Liga Spanyol. Meski di sisi lain Real Madrid tampil sangat impresif, kubu The Catalans masih yakin kalau titel juara masih bisa dipertahankan.

Barca bahkan nyaris kalah saat menghadapi Almeria dalam lanjutan Liga Spanyol akhir pekan kemarin. Sebuah gol dari Lionel Messi akhirnya menyelamatkan Barcelona dari kekalahan dengan laga yang berkesudahan imbang 2-2.

Tambahan satu poin tersebut tak cukup untuk menjaga posisi teratas karena di pertandingan lainnya Real Madrid, meski dengan susah payah, menang 3-2 atas Sevilla. Los Merengues pun kini bertahta dengan keunggulan selisih gol.

Meski tergusur dari posisi puncak, kubu Barca tetap menyimpan optimisme tinggi untuk bisa mengakhiri musim dengan kembali bertahta menjadi juara.

"Kami adalah juara bertahan, dan kami tidak seharusnya mencari-cari alasan. Saya yakin kalau kami akan menjuarai liga karena kami punya tim yang bertalenta dan kami bergantung pada kemampuan kami sendiri," ujar Presiden Juan Laporta seperti dikutip di Marca.

Barca belakangan dianggap tampil di bawah performa terbaiknya. Kekalahan atas Atletico Madrid serta hasil imbang dengan VfB Stuttgart plus Almeria membuat anak didik Pep Guardiola terus berada dalam sorotan.

"Skuad ini masih punya keinginan besar untuk menang. Dengan 10 pemain (saat menghadapi Almeria), tim ini tetap menunjukkan wajah aslinya dan tak berasalan dengan hasil yang didapat," pungkas Laporta.

Memahami Dasar-Dasar Pembuatan Game

Banyak filosofi yang dapat diambil dari sebuah game. Misalnya, bagaimana mengatur strategi ataupun mengambil keputusan. Namun yang utama adalah kesenangan dan keasyikan yang dihadirkannya.

Bosan dengan game yang itu-itu saja? Tertarik membuat game sendiri? Kalau iya, janganlah Anda langsung berkeinginan untuk membuat yang canggih dan rumit. Game-game yang berkembang saat ini, yang begitu menarik, menantang, dan canggih seperti Quake, Everquest, ataupun Starcraft, pembuatannya didukung oleh biaya jutaan US$. Riset dan ujicoba berkali-kali pun telah mereka lakukan demi kesempurnaan. Para penciptanya pun adalah para pembuat games yang sangat berpengalaman.

Namun, bukankah langkah besar bermula dari langkah kecil? Artinya, untuk dapat menciptakan sebuah game yang canggih, rumit, menantang dan menarik, diperlukan pembelajaran melalui pengalaman. Mulai dari membuat game yang sederhana hingga rumit. Jadi, bila Anda tertarik membuat game sendiri dan menjadi game developer, mulailah dari yang sederhana.

Contoh game yang dapat di buat dengan mudah dan sederhana sebagai permulaan untuk belajar adalah Tetris. Kenapa? Karena Tetris berisikan semua elemen yang dapat ditemukan dalam setiap game. Karena mudah dan sederhananya, Tetris yang Anda buat dapat sama bagusnya dengan versi komersil. Tetris memiliki semua komponen individual. Ia juga mempunyai game loop (proses pengulangan hingga game tamat). Game loop ini akan membaca input, memproses input, memperbarui elemen game, dan memastikan kondisi kalah atau menang.

Mempelajari proses dan mengimplementasikan tahapan pada pembuatan Tetris sangatlah penting. Sebab di setiap game yang nantinya akan Anda buat, tahapan tersebut selalu menjadi dasarnya. Dan, itu akan memberikan pengertian mendalam tentang tingkat kesukaran dan berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk membuat game. Sebaliknya, tanpa melakukannya, paling tidak sekali, Anda tidak akan memahami setiap elemennya. Namun setelah game “mirip” Tetris yang Anda buat itu selesai, sebaiknya jangan dinamakan “Tetris”, karena Tetris adalah merek dagang yang telah dimiliki oleh Alexey Pajitnov.

Setelah selesai dengan versi Tetris, Anda bisa mencoba membuat game Breakout. Hampir sama dengan Tetris, tetapi game yang dimainkan dengan memantulkan bola ke blok ini menambahkan pendeteksian tubrukan yang lebih canggih. Anda juga perlu memasukan perhitungan ilmu fisika sederhana tentang pantulan bola. Layout level yang dimainkan menjadi hal penting dalam game Breakout ini. Agar memiliki lebih dari satu level, Anda harus menyimpan peta-petanya. Ini akan membantu saat mengatasi masalah yang akan ditemukan selanjutnya. Karena sudah tahu cara menyimpan dan mengisi sumber serta mengubah level.

Lantas, setelah menyelesaikan masterpiece Breakout, Anda bisa belajar membuat game Pac-Man. Membuat game ini merupakan langkah evolusioner karena Anda akan mempelajari elemen musuh yang punya kemampuan Artificial Intelligent (AI). Anda mungkin tidak menyadari jika dalam permainan Pac-Man yang asli, keempat musuh, yang berupa hantu, masing-masingnya memiliki tujuan berbeda untuk mengalahkan Anda bersama secara tim. Hantu pertama berperan sebagai penyerang yang akan mencari jalan tersingkat mendekati Anda, sehingga memaksa Anda menghindarinya. Hantu kedua bertugas mencegat di jalur terdekat dari jalan menghindar Anda. Hantu ketiga juga punya tugas mencegat di tengah labirin dan berusaha mencegah Anda menggunakan terowongan di sisinya. Sementara hantu keempat hanya berkeliling tanpa arah di sekitar tempat berakhirnya permainan, mencegah Anda menang.

AI yang rinci seperti ini memang terlalu canggih bagi game developer pemula. Dan ini akan memberikan tantangan dalam membuat game pertama dengan musuh AI. Pac-Man juga meningkatkan kompleksitas peta, dan menambah fleksibilitas yang baik untuk menggunakan suara di mana suara juga menjadi elemen penting dalam kesuksesan Pac-Man.

Game berikut yang bisa dijadikan pelajaran adalah side scroller seperti game Super Mario Brothers. Dalam game ini Anda dapat beraksi dengan beragam paltform. Anda bisa menembak, merunduk, dan berinteraksi dengan musuh. Game ini juga sudah ditambahkan nilai seni. Anda bisa menambahkan seni ini dengan memanfaatkan SpriteLib secara gratis dan mudah yang bisa didapatkan pada: http://www.arifeldman.com/free/spritelib.html

Side scroller memungkinkan penambahan kompleksitas musuh AI yang polanya harus Anda pelajari untuk bisa mengalahkannya. Selain itu, game ini telah ditambahkan kompleksitas layar (screen). Sehingga, Anda perlu membuat screen yang punya kemampuan scrolling sedikitnya dua arah dan sekaligus menangani potongan-potongan screen-nya. Ini akan memberi pengetahuan Anda soal kurva.

Dibanding game-game sebelumnya, game ini menciptakan musuh lebih banyak. Sehingga Anda diharuskan menyimpan track atau rekaman hasil game (hidup/mati/ aktif/tak aktif) yang dinyatakan pada screen. Kompleksitas level dan penyimpanan peta/karakter otomatis akan bertambah pula. Tentunya, pada tahap ini Anda harus membuat sebuah level editor.

Level editor harus memiliki kemampuan menempatkan tiles (kotak kecil), bergeser (scrolling) melalui tiles, bergeser melampaui peta, memilih tiles untuk dijadikan sikat, memotong dan menempel, undo (mengulang langkah), dan menempatkan musuh. Bila Anda melewati tahapan penulisan ini, Anda akan kecewa dengan hasilnya nanti. Anda juga akan kesusahan saat mendesain level dan saat menyisipkan nilai seni. Perlu juga dibuat back up peta yang tersimpan sebelumnya untuk keamanan versi yang telah dilalui.

Hingga akhirnya, bagaimana menentukan kondisi menang side scroller yang sesungguhnya. Ketika Anda berada pada akhir permainan side scroller, Anda berarti telah pergi ke suatu tempat. Jadi Anda bisa menambahkan sebuah kisah untuk menandai selesainya game. Jangan lupa menampilkan gambar semacam kembang api atau sesuatu yang menggambarkan nuansa kemenangan pada layar, sehingga pemain merasakan kepuasan kemenangan.

Selesai mempelajari dan mendalami di atas, bisa dibilang Anda telah memahami dasar-dasar membuat game. Selanjutnya, terserah Anda. Kalau bersungguh-sungguh Anda bisa menjadi game developer profesional. Atau, bisa mengikuti lomba membuat game yang belakangan ini marak diselenggarakan oleh vendor.